Gamificação ganha espaço em Belém para estimular hábitos saudáveis entre estudantes

Projeto desenvolvido por alunos do IFPA transforma atividades como estudar, beber água e cumprir tarefas escolares em missões e desafios

Lívia Ximenes e Dilson Pimentel
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Em Belém, a gamificação começa a ganhar espaço como ferramenta para transformar hábitos e tornar a rotina dos estudantes mais organizada e saudável. Um desses exemplos ocorre no Instituto Federal do Pará (IFPA) - Campus Belém, cujos estudantes estão desenvolvendo uma plataforma gamificada que pretende estimular hábitos saudáveis e ajudar na organização da rotina escolar.

Batizado de EduQuest: Inteligência Artificial e Gamificação no Estímulo a Hábitos Saudáveis, o projeto transforma atividades do dia a dia, como beber água, estudar e cumprir tarefas escolares, em missões e desafios. O sistema utiliza Inteligência Artificial (IA) e visão computacional para validar automaticamente tarefas realizadas pelos usuários. A proposta é fazer com que os estudantes recebam pontos pelo cumprimento das atividades e possam acompanhar seu desempenho em um sistema de competição saudável. Coordenadora do curso de Design de Interiores do IFPA, a professora Eliana Machado Schuber contou que a ideia surgiu a partir de um projeto desenvolvido pela instituição desde 2024, o Ribeirizar, voltado à habitação saudável para ribeirinhos.

A partir dessa experiência, os estudantes de Design de Interiores tiveram a ideia de levar a promoção da saúde para o ambiente escolar e pensar também na qualidade de vida dos próprios alunos. “A ideia surgiu através de um projeto que a gente já desenvolve desde 2024, o Ribeirizar, e trata da habitação saudável para os ribeirinhos. Então aqui os alunos de Design de Interiores tiveram a ideia de trazer essa promoção da saúde para o ambiente escolar. Então, como a gente já trabalha com isso com outras áreas, a aluna pensou: ‘E a nossa qualidade de vida enquanto estudante, o que a gente poderia fazer?’”, explicou Eliana.

A partir daí, surgiu a proposta de associar a promoção de hábitos saudáveis à gamificação, por meio do desenvolvimento de um aplicativo. O projeto foi submetido ao Solve for Tomorrow Brasil e acabou selecionado entre as 30 equipes semifinalistas. Segundo a professora, o resultado ganhou ainda mais importância porque a seleção ocorreu entre mais de 2 mil projetos nacionais. “E ela pensou em gamificação, no desenvolvimento de um aplicativo que poderia associar. E aí a gente viu que era perfeito para submeter ao Solve for Tomorrow Brasil e fizemos a submissão do projeto e fomos uma das 30 equipes semifinalistas. Estamos muito felizes com isso, porque, entre mais de 2.000 projetos nacionais, o nosso foi selecionado”, afirmou.

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image Coordenadora do curso de Design de Interiores do IFPA, a professora Eliana Machado Schuber diz que a ideia surgiu a partir de um projeto desenvolvido pela instituição desde 2024, o Ribeirizar, voltado à habitação saudável para ribeirinhos (Foto: Igor Mota | O Liberal)

Aplicativo ajuda a organizar rotina dos estudantes

Na prática, o EduQuest foi pensado para promover a qualidade de vida dos alunos em diferentes aspectos. Entre as propostas estão o estímulo à hidratação, à alimentação saudável e à organização da rotina educacional. A preocupação com a organização está relacionada à realidade dos estudantes do ensino médio integrado ao ensino técnico, que precisam lidar com um grande volume de disciplinas, trabalhos e prazos. “É um aplicativo que a gente está desenvolvendo, onde a gente promove a qualidade de vida dos alunos, tanto por questões de saúde, de lembrar a hidratação, de uma alimentação saudável, como também a organização da rotina dele, a rotina educacional deles, porque eles são alunos do ensino médio integrado ao ensino técnico. Então eles têm um volume de trabalho muito grande. E aí a organização disso é essencial”, explicou a professora Eliana.

Além da organização dos estudos, a plataforma pretende estimular a manutenção de hábitos saudáveis. A professora observou que, diante da rotina apertada, os estudantes acabam esquecendo até mesmo de se hidratar com frequência. “Eles acabam esquecendo de se hidratar com frequência. Os prazos são muito apertados, porque eles têm muitas disciplinas e esse aplicativo pretende, através de uma competição saudável, que eles entreguem as atividades no dia, organizem a sua rotina escolar e vão ganhando ponto”, disse.

O funcionamento terá características de um jogo. Os estudantes acumularão pontos à medida que cumprirem as atividades e, ao final de cada semana, haverá um ranking. A pontuação também será acompanhada durante o semestre. “Vai ter tipo um game que vai juntando uma pontuação e, no final da semana, a gente tem um ranking. E no final do semestre a gente vai ver qual está melhor rankeado também”, explicou a professora.

O aplicativo também terá minijogos voltados ao estímulo da inteligência e ao lazer. Entre as opções citadas estão xadrez, Sudoku e paciência, que também permitirão o acúmulo de pontos. “E, junto disso, existem alguns joguinhos também que estimulam a inteligência, xadrez, Sudoku, paciência, que também vai somando pontos para eles terem a área de lazer também estimulada”, acrescentou.

image os estudantes de Design de Interiores tiveram a ideia de levar a promoção da saúde para o ambiente escolar e pensar também na qualidade de vida dos próprios alunos (Foto: Igor Mota | O Liberal)

Inteligência artificial será usada para validar tarefas

Um dos recursos do EduQuest será a utilização de inteligência artificial para ajudar a confirmar se as atividades propostas foram realmente realizadas. A ideia é que o estudante possa enviar uma fotografia como comprovação. A tecnologia será treinada para analisar as imagens e verificar, por exemplo, se determinada tarefa foi cumprida ou se o aluno apresentou a comprovação necessária. “Esse aplicativo, para validar as atividades, para que o aluno comprove que ele bebeu a água, que ele entregou a tarefa no dia, que aquela tarefa é dela, a gente vai fazer um treinamento com a inteligência artificial, para que ele mande a foto e seja validado que aquilo de fato aconteceu”, explicou a professora Eliana.

Como a equipe considera a possibilidade de ocorrer algum erro na avaliação feita pela IA, o projeto prevê uma alternativa de validação por parte dos próprios estudantes. “Mas se, por acaso, também tiver algum errinho da IA, a gente está prevendo uma alternativa, que é a validação pelo representante de turma”, disse. O sistema também deverá permitir que os alunos contestem pontuações consideradas indevidas. O representante da turma poderá questionar o registro e os demais estudantes também poderão participar da avaliação.

“E os alunos ainda vão poder denunciar o que eles acham que o aluno não tem aquela pontuação. Então tem vários setorezinhos. Tem a IA que vai colaborar e vai validar. O chefe de turma pode contestar e a turma também pode contestar, pode votar negativamente que aquilo não foi”, explicou. Ainda segundo Eliana, a preocupação é fazer com que o sistema estimule a participação dos estudantes. “Porque a gente tem que criar um game que todos participem, se sintam incentivados a isso”, afirmou.

image A proposta é fazer com que os estudantes recebam pontos pelo cumprimento das atividades e possam acompanhar seu desempenho em um sistema de competição saudável (Foto: Igor Mota | O Liberal)

Projeto está na fase de protótipo

Atualmente, o EduQuest está na fase de desenvolvimento do protótipo. A equipe trabalha na construção das telas do aplicativo, enquanto as funções já foram definidas. “”A gente está trabalhando com as telas, porque as funções a gente já definiu e agora a gente começou com a prototipagem”, contou a professora. A equipe também já realizou capturas de fotografias que serão utilizadas no processo de reconhecimento pela inteligência artificial. A expectativa apresentada pela professora é iniciar os testes do aplicativo na semana seguinte. “Na semana que vem a gente já pretende estar com o aplicativo em operação, com os testes iniciais. Fizemos as capturas de foto para a IA reconhecer e a gente está avançando para poder na próxima semana já colocar ele em prática, em teste”, afirmou.

A professora Eliana Machado Schuber também destacou a expectativa de ampliar a utilização do EduQuest depois da fase inicial de testes. Segundo ela, o projeto surgiu de uma necessidade percebida pelos próprios estudantes, que participaram da definição das atividades que consideravam mais interessantes para serem cumpridas por meio do aplicativo.

“A gente está superanimado, porque, com as alunas desenvolvendo, a gente vê que era uma necessidade deles. E eles mesmos foram definindo as tarefas que seriam mais interessantes para eles cumprirem”, contou. A primeira etapa será realizada no curso de Design de Interiores, mas a intenção é ampliar a experiência. “Como a gente percebe que os alunos têm essa carência de organização escolar, a gente vai iniciar aqui no nosso curso de Design de Interiores o teste, mas eu acredito que ele vai ser adotado com uma grande participação pelo IFPA, todos os outros campi e também as outras escolas que vivenciam essa mesma necessidade”, afirmou Eliana.

Estudantes participam da criação

Aluna e coordenadora do projeto, Sarah Lameira participa diretamente do desenvolvimento do aplicativo. Segundo ela, as integrantes da equipe dividiram as tarefas entre si, em conjunto com a professora. “A gente organizou as atividades junto com a equipe e com a professora e nós separamos o que cada uma iria fazer. E a minha participação no projeto, principalmente, é a organização dentro do site da Solve for Tomorrow e os textos que a gente vem montando e também as funções para passar para as meninas da equipe”, explicou.

Sarah também será uma das estudantes que utilizarão o aplicativo. Para ela, a ferramenta foi pensada a partir de situações vivenciadas pelos próprios alunos, como o acúmulo de atividades, a perda do ritmo de estudos e o esquecimento de tarefas. “Quando a gente pensou nesse aplicativo, foi algo inspirado na nossa rotina e que, muitas das vezes, a gente acaba acumulando atividade, acaba perdendo o ritmo das atividades e, muitas das vezes, acaba que a gente esquece alguma atividade. Então, eu acho que foi muito importante esse projeto ser pensado desta maneira”, contou.

Para a estudante, o aplicativo poderá funcionar como um auxiliar na organização das atividades e, ao mesmo tempo, oferecer uma dinâmica diferente para os alunos. “Vai ser muito legal para a gente poder usar e poder se organizar para a gente não perder nossas atividades. Eu acho que também é um incentivo para os alunos, porque o jogo não traz só algo rotina ou atividades que basicamente é algo um pouco mais cansativo ou algo só de pesquisas”, disse.

A presença dos minijogos, segundo Sarah, é uma forma de tornar a experiência mais dinâmica. “A gente também pensou em colocar jogos, minijogos, como a professora falou, para poder trazer mais dinâmica dentro do jogo. Então, acho que vai ser muito interessante esse jogo na nossa vida, na nossa rotina como estudante”, afirmou.

Competição pode estimular hábitos

A aluna Fernanda Martins explicou por que a equipe decidiu transformar atividades cotidianas, como beber água, estudar e se alimentar, em desafios dentro do aplicativo. Segundo ela, alguns desses hábitos acabam sendo deixados de lado em razão da rotina dos estudantes. Um dos exemplos é justamente a hidratação. “Principalmente porque esses hábitos a gente acaba deixando de lado. Os bebedouros são muito longe. Então, a gente pode, às vezes, por preguiça, ou aulas que vêm logo depois, para não estar tendo essa movimentação, a gente acaba deixando de lado”, contou.

A proposta do jogo é utilizar a competição como incentivo para que os estudantes mantenham esses hábitos. A estudante também relacionou a ferramenta à organização das atividades escolares, principalmente diante da quantidade de matérias. “Então, não esquece das atividades, que era uma coisa que a gente, às vezes, esquecia por ter muitas matérias”, afirmou.

Além de criar uma ferramenta voltada para os próprios estudantes, o desenvolvimento do EduQuest também proporcionou às integrantes da equipe um contato maior com inteligência artificial e desenvolvimento de aplicativos. Fernanda contou que a experiência foi nova para as estudantes de Design de Interiores. Antes do projeto, a formação delas estava mais relacionada a atividades como criação de logotipos e outros trabalhos de design.

“A gente achou muito interessante, porque foi uma coisa nova para a gente. A gente já faz design do nosso curso, mas nunca criar um aplicativo. A gente sempre cria logos, entre outras coisas. Mas criar um aplicativo foi uma coisa muito grande para a gente”, contou. Fernanda também destacou o aprendizado proporcionado pelo contato com a inteligência artificial durante o desenvolvimento da plataforma. “Para a gente foi muito interessante, porque essa participação da inteligência artificial, a gente tinha pouco contato. Só de usar e algumas perguntas. Mas, para criar realmente o aplicativo, foi muito interessante pelas utilidades”, afirmou.

As estudantes também desenvolveram as interfaces do aplicativo com a participação das demais integrantes da equipe e com auxílio da inteligência artificial. “Está aqui a foto das nossas interfaces que a gente criou junto com as outras meninas. E foi também com a ajuda da inteligência artificial. Então, para a gente foi muito interessante usando outros jogos também”, concluiu.

LibTalks discutiu gamificação e sustentabilidade

O Grupo Liberal realizou, no último dia 11, uma edição especial do LibTalks com o tema “Educação e sustentabilidade na prática: o papel da gamificação na formação de novos hábitos”, O evento ocorreu no Auditório Romulo Maiorana, na sede do Grupo Liberal, em Belém. A programação contou com o apoio da Equatorial Pará e discutiu como a gamificação pode ser utilizada na educação para estimular a formação de novos hábitos relacionados à sustentabilidade.

Representando a Equatorial Energia, Pricila Hinvaitt também participou da roda de conversa. Ela atua na área de eficiência energética do Grupo Equatorial e possui experiência no desenvolvimento e na gestão de projetos relacionados à eficiência energética, sustentabilidade e inovação. Pricila é formada em Administração, possui pós-graduações nas áreas de gestão e gerenciamento de projetos e está cursando Engenharia Elétrica.

Pricila Hinvaitt enfatizou que o Equatorial Game é uma ferramenta de gamificação do Programa de Eficiência Energética da Equatorial Pará que ensina alunos da rede pública e o público, em geral, sobre consumo consciente e sustentabilidade. "A gamificação traz elementos de jogos, como missões, desafios e interação com objetos. Isso facilita o aprendizado porque estimula uma participação mais ativa, gerando um maior engajamento dos alunos e das pessoas em geral”, disse Pricila.

Entenda o EduQuest

O que é?

Uma plataforma gamificada desenvolvida por estudantes do IFPA – Campus Belém para estimular hábitos saudáveis e ajudar na organização da rotina escolar.

Como funciona?
Atividades do dia a dia, como beber água, estudar e cumprir tarefas, são transformadas em missões e desafios que valem pontos.

Onde entra a IA?
O estudante poderá enviar fotos para comprovar que realizou determinadas atividades. A inteligência artificial será treinada para analisar as imagens e validar as tarefas.

Tem competição?
Sim. Os pontos acumulados pelos estudantes formarão um ranking semanal, além de uma classificação acompanhada ao longo do semestre.

E os jogos?
A plataforma também terá minijogos, como xadrez, Sudoku e paciência, que permitirão aos alunos acumular pontos e ter momentos de lazer.

Em que fase está?
O projeto está na fase de protótipo. A equipe trabalha na construção das telas e prepara os primeiros testes do aplicativo.

 

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